アサシンテンプレ様からコピペをしています。
アサシンスキル †
パッシブスキル †
右手修練(Right Hand Mastery) †
前提スキル:無し
右手と左手両方に武器を装備する時に減少する右手の攻撃力を回復させるパッシブスキル。
(ただしカタール装備時は全く関係しない)
このスキルが無い場合は、右手の攻撃力は50%になってしまう。
スキルレベルを上げるほど二刀流を使用する時に減少したダメージペナルティから脱することになる。
右手のみに武器を装備した場合は、このスキルが無くてもペナルティは無い。
短剣を使用中にダブルアタックが発動するのは右手武器のみだ。
両手に武器を持った時の攻撃速度は、両方の武器の攻撃速度の平均値 / 1.4となる。
なおこのスキルを取得しなくても、スキル使用時には攻撃力減少効果は無い。
(インベ、砂掛け、SBr等全て共通)
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
上昇率 | 60% | 70% | 80% | 90% | 100% |
実際の使い勝手
■アサシン
とるならLv5。
カタール使いとして一生を過ごすつもりであれば不要だが、太マリ用に修得するのもあり。
■アサシンクロス
黒蛇カタ系武器がかなり強いが、一部の敵は二刀のほうが効果がある(主に属性倍率の高い敵や小型の敵など)。
そのためカタールへのこだわりがない限り右手はLv5あるといい。
左手修練(Left Hand Mastery) †
前提スキル:右手修練Lv2
右手と左手両方に武器を装備する時に減少する左手の攻撃力を回復させるパッシブスキル。
(ただしカタール装備時はまったく関係しない)
このスキルが無い場合は、左手の攻撃力は30%になってしまう。
スキルレベルを上げるほど二刀流を使用する時に減少したダメージペナルティから脱することになる。
なおこのスキルを取得しなくても、スキル使用時には攻撃力減少効果は無い。
(インベ、砂掛け、SBr等全て共通)
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
上昇率 | 40% | 50% | 60% | 70% | 80% |
実際の使い勝手
■アサシン
とるならLv5。
ただ一般的な二刀のスタイル「右手:メイン短剣+左手:ブースター」の場合、左手のダメージはさほど重要ではない。
どーしても他に取りたいスキルがあるなら、これは無くても何とかなる。
■アサシンクロス
黒蛇カタのおかげでますます価値が下がる。
ほんのちょっとでも二刀のダメージを上げたいなどのこだわりが無い限りは
取得するのはできるだけ後回しにして、場合によっては切り捨ててしまってもいい。
ただし例外として「錐」の効果は左手にも及ぶ。
ダメージが数百単位で変わってくる場合もあるので
錐を手に入れるつもり(非常に難しいが)があるならばとっておいたほうがいいだろう。
例えば右手:錐 左手:Q動物マイン
左手の追撃ダメに錐が乗るので、亀島地下で亀が紙のようだぜフゥハハハー(ry)になる。
また太陽マリシャス使用時にはブースト無しの状態なので左手の攻撃力も重要になる。
特にSTRが高ければ太陽を左に持つことになりゾンビプリズナー(火175%)のように
火が有効な敵にはSTR100の場合、修練0と5で秒間ダメージが300近く差が出る。
ただし逆に考えると秒間300ダメ&180回復増えるだけとも言え
火属性倍率が低い相手には当然効果がそれよりも減るので
スキルポイント5を太陽剣(と錐)のために使うかどうかは
自分の狩場や所持武器、スタイルを良く考えた上で決めよう。
カタール修練(Katar Mastery) †
前提スキル:無し
アサシンの基本武器、カタール系列の武器使用時の攻撃力を増加させる。
この値は敵のDEFを無視してダメージに加算される(正確にはDEF減少後のダメージに加算)。
カタール装備状態では、初撃に加えDAのLvにより追撃(1+SLv*2、DA10で21%)が入る。
追撃のダメージは初撃の最終ダメージより算出される。
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
ATK | +3 | +6 | +9 | +12 | +15 | +18 | +21 | +24 | +27 | +30 |
実際の使い勝手
■アサシン
とるならLv10。一生二刀で過ごすつもりなら不要。
他に取るべき重要なスキルも少ないので、カタール系武器をメインに使うならば10とった方が良い。
二刀でもTCJが必要になるケース(主に高DEF相手)があるので、ポイントに余裕があるのならば多少なりとも取得しておくといい。
カタ系はカードを挿せる枚数の制限が厳しく素ATKだけではさほどダメージが伸びないため、DEF無視ダメの追加は大きい。
■アサシンクロス
スキルの振り方次第でカタール研究の前提となるLv7で止めるのもあり。
他のスキルもアサシンに比べて幅が出ているので、Lv7で止めるという考え方が出てくる。
ソニックアクセラレーション(Sonic Acceleration,略称:SA) †
効果 |
攻撃力増加 | SB最終ダメージの1.1倍? |
命中率補正 | 50%上昇 |
計算方法 | 素命中率×1.5 |
取得方法 |
条件 | アサシン/アサクロ:SB Lv1以上習得 |
場所 | アサシンギルド内 |
習得方法 | 1.アサシンギルド内にいるNPC「キルティン」と「イスミール」に話しかけます。 話を続けると宝石探しをすることになります。
2.ピラミッド4Fやスフィンクス2Fなどへ行くように指示されます。
3.ランダムでダンジョンへ行くことになるそうです。 ピラミッド4Fの中央池の左側でアクアマリンを発見する? 池の左側で発見できるけど、失敗(?)した場合、凍ります。 何度か繰り返すと「アクアマリン」が手に入ります。 スフィンクス2Fは1時方向か9時方向でサイファーやルビー? スフィンクスダンジョン(SD)の場合、SD2Fの一番右上のWPから まっすぐ左に進んだ所にある棺おけの前を通ると選択肢がでるので、 一番上の「手を入れる」を選ぶ。そうすると毒状態となるが、 『毒状態は解除させず』にもう一度手をいれるを選ぶと宝石を入手できます。 (2回以上、手を入れる」を繰り返さないといけない場合もあり) スフィンクス2Fに行く人の中で「石像の周りで取れるかも」という指示をもらっている人は、 スフィンクス2Fの9時方向の石像が2体並ぶ部屋でクエストをこなします。 他の指示を得た人は、1時方向や8時方向の石棺のあたりでクエストになるようです。 自動でウィンドウが出る場所が、クエスト場所だと思われます。 石像のクエストは、石像に遠くから近づくたびに「調べてみよう」というウィンドウが自動で現れて、 石像の足元を調べる」という欄を選ぶと一定確率で眠らされたり、そのうち 「息を止めて足元を調べた」に変わってもただの折れた剣の先という表示だったりします。 SD2F10時方向の像の足元で、光っているものが見えると表示されるので調べてみると 眠り状態になる。眠りが解けたらもう一度調べるとルビーが手に入る。
4.宝石を見つけて再びアサシンギルド内のNPCに話しかけると スキルを習得できます。
以上OWNより転載 |
ソニックブローの命中率が50%上昇し、攻撃力が10%増加する。
修得のためにソニックブローLv1以上の習得が前提、覚えてないと女アサクロに軽く鼻で窘められる。
(公式サイトのスキル説明)
覚えるだけで効果を発揮する。
(以下未実装スキルの項からコピペで未検証)
命中率上昇は恐らくソードマンのバッシュやナイトのピアースと同様と思われる。
例:素の命中67%の場合、SBの命中は67×1.5=100.5%となる
攻撃力アップもどの部分に掛かるかは不明だがカタール研究と同じではないかと思われる。
実際の使い勝手
現状検証中。命中率補正は上記、倍率はカード部分か最終ダメージを1.1倍と思われるが詳細不明。
威力よりも命中率補正のほうが効果が重要で、BOSSクラスのmobを相手にする時も
素命中率を最低67%確保することでSBの命中率を100%にすることができるため
マミーCの数を減らし、%UP系でダメージを稼ぐことが可能になった。
アクティブスキル †
※:各攻撃スキルに書かれた表の説明 |
属性効果 | 固定なのか武器や付与に左右されるのか。 |
%UP効果&破壊効果 | %UPカードや裏切り者、蝶の仮面などのダメージを%でUPさせるカードや武具。 また、ソードブレイカーとメイルブレイカーの武具破壊効果。 |
ステUP効果 | STR〜LUK、ATK、HITなど「RO内でAlt+Aで表示されるステ」を上昇させるカードや武具。 |
状態異常効果 | カードや武器に付随する状態異常を付与する効果。 |
月光剣 | 攻撃毎のSP回復効果。 |
マリシャスC | 攻撃毎のHP回復効果。 |
太陽剣+マリシャスC | 攻撃毎のHP回復効果。 |
AKR | カタール研究の攻撃力増加効果。 |
EDP | EDPの攻撃力増加効果。 |
ドロップ武具 | ガイアソード、ゼニーナイフ、ジュエルソード、包丁、刺身包丁、ミミックC、ミストケースCなどの 相手を倒した時に特定のアイテムを落とす効果(ハイローゾイストCも含む) |
撃破時SP回復 | mob撃破時にSPを回復するカード(ゲイン系)の効果があるかどうか |
射程の表記は下記を基本とする。
自分=● 対象=○
2セル:●□○
3セル:●□□○
4セル:●□□□○
・オートスペル(AS)武器の仕様について
2006/02/04現在、AS武器の効果が各スキルを使用時にも乗るようになっている。
ただし韓国ではスキル使用時には発動しないよう修正された模様。
日本ではガンホーがパッチ状況を把握していない為か、コロコロ仕様が変わっている。
そのため何かの拍子に仕様が変わる可能性が今後もある。
クローキング(Cloacking,略称:クローク、クロキン) †
前提スキル:ハイディングLv2(シーフスキル)
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
壁あり移動速度 | 100% | 103% | 106% | 109% | 112% | 115% | 118% | 121% | 124% | 125% |
壁なし移動速度 | 使用不可 | 使用不可 | 79% | 82% | 85% | 88% | 91% | 94% | 97% | 100% |
持続時間/SP | 0.5秒/SP | 1秒/SP | 2秒/SP | 3秒/SP | 4秒/ SP | 5秒/SP | 6秒/SP | 7秒/SP | 8秒/SP | 9秒/SP |
SP 消費はシーフの「ハイディング」と同様に、時間により SP を消費する(自然回復はしない)。
SP が0になればスウッとまた見えるようになる(クローキング状態解除)
ハイドと違い、一部のアイテムと一部のスキルの使用は可能。DROPアイテムを拾うのは不可能。
ハイディング同様に身を隠すスキルだが、仕様はかなり違う。
- クローキング状態は通常の状態とは何の違いも無く、ただ姿が消えているだけである。
- ⇒故に移動・座り・アイテム使用等の行動を制限されることが無い(下記の通り攻撃、スキル使用で解除)。
- ⇒回復アイテムは使用してもクローキングが解除されない。
- ⇒付与コンバーター、闇水等は使用するとクローキングが解除される。
- ⇒クローキング中にしゃがんでから使用した場合は解除されないが、効果も無いので意味が無い(シフアサクロス270 >>697より)。
- ハイドと違いスキルにターゲットされた後に使用してもタゲのリセットはできない。
- 大魔法やAS(アローシャワー)といった地面を対象とした範囲攻撃、
ならびにMBやMAのような範囲攻撃を無効には出来ない。
- BdSやVSといった「キャラクターを対象とした攻撃の範囲部分」についても
攻撃対象になることはないが、範囲部分にはしっかり当たる。
- ⇒つまり「見えなくなる」「スキル使用対象に指定できなくなる」「アイテムを拾えない」以外は通常と同じ状態。
- 壁から1セル以内にいる時は通常よりも速い速度で移動が可能。
- ⇒壁から2セル以上離れるとLv1〜2は使用不可。
- ⇒Lv3以上はいくら離れても使用可能だが、通常より移動速度が落ちる。
- クローキング中は再度クローキングを使用、何らかのスキルモーションを行う、通常攻撃モーションを行うと自動的に解除される。
- ハイディングと同じく、悪魔系や昆虫系、BOSS属性の敵たちには
クローキングをしても発見され攻撃される(攻撃を喰らった瞬間に解除される)
偵察、狩場へ行くまでに無駄な戦闘を避けたい時、MHから悪魔・虫・BOSS系の敵だけ引っ張ってくる時などに使える。
ただし取り巻き付mobは、本体の動きに同調するので本体のみ引っ張ってくるのはほぼ無理。
以前はグリム前提の2でも十分だったが、現在は取るなら3以上取った方がいい。
Gvで使用するのであれば極度のラグのせいで、一度の移動距離が優劣を分ける状況も多々発生するため10推奨。
常時姿を消した状態で移動できるというのはかなりのメリットがある。
ちなみにLv99になった時のオーラはクローキング時にはちゃんと消え、他人からも見えなくなる。
実際の使い勝手
移動時は時計地下3FのペノやGH城内での深淵などを回避する際などの、狩場まで安全かつ迅速に移動したい際に使えるスキル。
狩りの時はMHから虫や悪魔の敵だけを引っ張り出したり、
一時退避→少しずつ出して一匹ずつ殲滅するなど、地味なところで使える。
また、Lv3以上のクロキンを取得している場合、周辺に一気にmobが湧いた時にはハエよりこちらを推奨。
ハエと違って直ぐ現場に戻れるので、1匹ずつ引っ張り出して殲滅するのも容易。
クローキング解除時には、一時的にアイテムを拾えない時間が存在するので注意。
(アイテムの近くでハイド→即解除を行えば拾えない時間をキャンセルすることが可能)
地味な効果として、壁(障害物)から移動する時に、指定した地点まで到達するまでは
壁に接していなくても、壁あり時の速度で移動が可能。
アコ系スキルの速度増加による移動速度UPの効果も乗る。
注:ただし、壁あり時でも速度増加状態時の移動速度より速くなることはない
あくまでも「姿が消えているだけ」なので設置系のスキルに対しては無力な場合が多いので注意。
クロキン中にVDの上に乗れば毒化するし、ファイアーウォールを通過しようとすれば弾かれてクロキンが解除される。
Gvの時エフェクトを切っているなら注意されたし
毒状態だとHPは減るが、SPは減らない。
ソニックブロー(Sonic Blow,略称:SB) †
前提スキル:カタール修練Lv4
特殊効果 | 属性効果 | %UP効果&破壊効果 | ステUP効果 | 状態異常効果 | 月光剣 |
効果有or無 | ○ | ○ ※:注1 | ○ | ○ | ○ ※:注2 |
| | | | | | |
特殊効果 | マリシャスC | 太陽剣+マリシャスC | AKR | EDP | ドロップ武具 | 撃破時SP回復 |
効果有or無 | ○ | スキル不可 | ○ | ○ | ○ | 不明 |
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
総攻撃力 | 350% | 400% | 450% | 500% | 550% | 600% | 650% | 700% | 750% | 800% |
射程 | 2セル |
スタン率 | 12% | 14% | 16% | 18% | 20% | 22% | 24% | 26% | 28% | 30% |
消費SP | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 |
注1:カタール専用スキルのため、ソードブレイカー&メイルブレイカーはSBの使用不可能。
注2:月光剣を装備したままでのソニックブローの使用は不可。
発動の瞬間にカタール→月光剣に装備することで可能になる。
韓国公式や、OWN、ROM776などではLV1で440%で、以下レベルが上がるごとに40%ずつ
威力アップとなっているが、正しくは上記の表であることが検証確認されている。
(251スレにて、2006/4/25)
アサシン専用武器のカタール系専用技で、敵一体を(見た目のみ)8回連続打撃するスキル。
一定確率で、攻撃を受けた敵は基本3秒間スタン(気絶)状態になる。
カード効果、属性なども適用される。
(最終ATK*スキル倍率/対象乗算DEF-対象減算DEF+精錬値+カタール修練)*属性*カード
見た目は8回攻撃だが、実際には1回攻撃。8回殴っているのは見た目のみである。
実際にダメージが入るのは発動した瞬間。状態異常なども、判定されるのは発動した瞬間の1回のみ。
mobのSBも同様なので赤ダメの間にヒールを合わせても効果は無い。
実際に食らったときにHPの減り方を見ていると良く分かる(一気に黄ダメージ分のHPが減っている)
状態異常エフェクトの発生は、カタールを振り回すモーションの3回目前後。
倍率計算は通常のスキル攻撃と同様で修練分は1回しか計算に入らない。
mobはインチキ臭いことに、SBのディレイ中も通常攻撃してくるので「SBの間にヒールを挟んだら生き残った」というのは
SB喰らう→自力でギリギリ生き残る→通常攻撃を喰らう&ヒールが入る→回復!生き残ったように見える
という具合に事が運んでいる。
つまりSBのダメ表示に通常攻撃の血柱が混ざっている状態でヒールが入るので
「ヒール挟んで生き残った」と感じてしまう。
よく勘違いしている人が居るので注意する事。
高STRでLv10のSBはかなり高いダメージが出て魅力的ではあるが、
ソロでは、長いモーションとディレイの存在のせいで実際は普通に殴り続けている方が殲滅は早い。
SP消費も厳しいため、アサシンの場合はグリム前提のLv5で止めるのが無難。
LA、アサシンの魂の補助を受けられるならばLv10とる価値もある。
ソロでも生体2のマジ対策にSBLv10が役に立つので悪くは無い。
アサクロでEDPを活用するならばLv10欲しい。
HIT補正やDEF無視がない(ただしSAを取得することでHIT補正がつくようになる)ので使いこなすとしたらクリアサよりも二刀ステ向け。
また特化(+付与)or属性カタールにLAを加えればかなりの与ダメを叩き出すことも可能。
MISSした場合はSBを続けて入力すればMISSモーションをキャンセルし、
MISS表示16発連発が可能だが特に意味は無い。
ネタとしては最上級なので、習得しておくといいかもしれない。
2006/07/08
260スレ>>459より
ソウルリンカーのアサシンの魂を受けたときのSBの倍率は通常フィールドで2倍の模様(Lv10で1600%)
ディレイはわずかに減少し、SBの4HIT目あたりから行動可能になるが可能な行動に制限がある模様。
可能:ハイド、バクステ、通常移動
不可能:グリム(ハイド後即グリムが不可能)、インベ、SBr
実際の使い勝手
2006/07/26追記:
ノーグハルトパッチでSAにより命中率が上昇し、わずかだが威力も上昇した。
このうち命中率補正が地味に便利で、対BOSS等でマミーCを挿す枚数が少なくなり、
マミーCが無くても命中率が100%に達するのが以前に比べて容易になった。
また自力で(3分のみだが)属性コンバーターで属性付与が可能になった。
これらの効果とEDPによってソロでも一撃辺り20000〜40000ダメージを狙うことが可能になり
以前のように二刀やクリ武器で通常攻撃するよりもSBを使うほうがダメージ効率が良い場合が増えた。
ここに新職リンカーの「アサシンの魂」の効果を加えると、一部のBOSS相手の場合に阿修羅に次ぐ攻撃力を持つようになった。
ただしこれだけの威力を出す為にはEDPや属性付与コンバーターなどの費用がかかるため
雑魚戦でこの威力を期待するのは資金的にやや辛いものがある。
対MVPBOSS戦で使えるスキルになったが、超Flee状態になるBOSS相手には
今までどおりクリ武器を持っていったほうがいいだろう。
Gvでも今まではEDP&通常攻撃のほうが強い場合が多かったが
HIT補正や威力の上昇のお陰で中衛、後衛ならば1〜2撃で落とせることも多くなった。
状況に応じてEDPMBやEDPグリムと使い分けるのがいいだろう。
なお計算上では各種支援スキルを含めると6桁ダメージも可能。
- 通常狩り
威力だけで見るなら他職スキルに匹敵するが、長いモーションディレイと燃費の悪さが台無しにしてしまっている。
インベと比べると、必中ダメージもなく、狩りでは総合攻撃力が特化二刀(ジュル)装備時のインベ連打にも負ける事も多い。
PT時なら、味方の魔法に合わせて放ち確殺を狙ったり、フル支援をもらってワニ一撃狩りなどに使えないこともないが…微妙。
発動した瞬間にダメージが入るのでトドメの一撃に使うのはそれなりに有効だが、いかんせん消費SPが多すぎる。
PT時はSPが余るので味方の攻撃にあわせて使えばそこそこ使える。
(マジ系のFBで削りきれない場合に同時に使うなど)
プリとのペアであればそれなりに使える。
マグニフィカートの恩恵に預かり、かつエギラ靴やある程度のIntがあるなら、
出会い頭のLA>SBや、主要mobに対するSBの与ダメ計算の上で残り1発確殺時にSBなどで戦闘時間を大きく短縮できる。
アサ時代二刀に比べて殲滅力で劣るカタールにとって、特に神速カタアサや高Dex低予算スイッチにとっては結構魅力的。
うまく使えるとプリも喜ぶ。
属性が乗るため、転生後ならインジャ等のHPが低い敵はSBで一確することも十分可能。
以上のことからSBは他職のスキル攻撃の様に相手HPを削るというのではなく、
確殺、もしくは対象残HPを計算して止めに使用するというのが主な利用法となる。
アサ初心者に多く見られるが、間違ってもSB連発という戦法だけはとらないように。
転生パッチによるスキル修正でスタン率および威力が正常値にようやく修正された。
高DEX高HITの人ならば、AGI型の相手に対して悪くないスキルになる…かも。
しかしmobが使ってくるSBのスタン率も同様に上昇した模様で、リビオあたりのSBを食らうと
大ダメージ+スタン=即死 という恐ろしい構図が待っていたりもする。
変態に囲まれて一斉にSBを貰った場合には飛ぶか辞世の句を詠むか。
総合評価は、アサ時代はやはりお荷物感が強い。
アサクロになるとEDPと属性コンバーターの組み合わせで一部のMVPBOSS狩りに使える威力になる。
PvならばEDPとアサシンの魂を組み合わせる事でかなりの破壊力を期待できる。
GvではPvほどの威力は出せないが、中、後衛程度ならステと武器次第で即死狙いも可能。
通常の狩りではT特化ジュルにプリスキルのLAや属性付与と組み合わせれば
ようやく使用に耐えうるスキルになるといった程度。
参考FAQ:SBって強いですか??
グリムトゥース(Grimtooth,略称:グリム) †
前提スキル:クローキングLv2、ソニックブローLv5
特殊効果 | 属性効果 | %UP効果&破壊効果 | ステUP効果 | 状態異常効果 | 月光剣 |
効果有or無 | ○ | ○ ※:注1 | ○ | ○ | ○ ※:注2 |
| | | | | | |
特殊効果 | マリシャスC | 太陽剣+マリシャスC | AKR | EDP | ドロップ武具 | 撃破時SP回復 |
効果有or無 | ○ | スキル不可 | ○ | ○ | ○ ※:注3 | 不明 |
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
ダメージ増加 | 120% | 140% | 160% | 180% | 200% |
射程距離 | 3セル ※:注4 | 4セル ※:注4 | 5セル | 6セル | 7セル |
ディレイ | 0.1秒 |
消費SP | 3 |
注1:カタール専用スキルのため、ソードブレイカー&メイルブレイカー装備時はグリムの使用不可能。
注2:アユタヤパッチで効果が乗るようになった。グリム使用後即月光剣に持ち替えることでSP回復が可能。
当然のことながら月光剣を装備しっぱなしでグリムを撃つ事はできないので注意。
必ず カタール系武器装備→グリム発射→即月光剣に持ち替え という手順を踏む必要がある。
注3:ドロップ系武具でカタール系のものが無いため、防具系や防具に挿すカードのみ使用可能。
注4:射程3(4)のためか近接攻撃扱いとなり、ニューマ無効、SW有効、RSの反射ダメージ有り。
(検証:240スレ>>646氏、245スレ>>518氏)
ハイディング状態で使用するスキルで、敵に向かって地中から攻撃する。
カタール系列の武器類を使用すれば発動され、標的およびその周囲9セル内の敵すべてにダメージを与える。
攻撃力は一般物理的な攻撃力を加えることになる。
HITした相手の移動速度を極々短時間の間のみ低下させる(対人戦では移動速度低下効果無し)。
また、カード効果、属性も適用されるため、特化ジュルや属性カタール、属性付与などによってダメージを増加したり、
状態異常カードを挿すことによって、状態異常を発生させることもできる。
グリムトゥースのLv3以上はニューマによって防がれる(HIT時もダメージが0にされる=ニューマ判定)が、
この際にも状態異常は発動する(ニューマ判定前に攻撃自体がMissだった場合は当然不可)
Lv1の場合はダメージが通るがグリムトゥースはLv調整ができない為、
Lv3以上を取得した者がLv1を使うことは不可能。
クローキング中に使用することはできないが、クローキング→ハイド→グリムという流れで使用することは可能。
ただし、ハイド→クローキングは出来ないので注意。
ちなみにキリエ状態になっているとハイド中に攻撃を受けても解除されない。
コレを利用するとGDやニブルでグリムが大活躍できる。
(虫や悪魔系のタゲを引き受けつつ、ハイドを解除されずにグリムが撃てるため)
またサンクチュアリ上でハイドすると隠れたまま回復できる。
Gvなど対人戦でハイドしたのはいいが、残りHPが少なくてうかつに出られない時に使える。
2007/01/17現在、アサ系が矢を装備することができる。
状態異常効果をもつ矢を装備した状態でグリムを撃つとその効果が反映される。
(ただしグリムのLv3以上必要)
公式ではこの現象を「確認中」としているが、今後バグ認定された場合は
使用者にどのような措置が下るか分からないため使用は自己責任の元で行うこと。
ガンホー公式不具合対応状況参考の事。
(余談だが、何故かMAP関連の不具合に記載されている。意味不明。
万が一記載が修正された場合はwikiの修正もお願いします。)
※:射程に関してLv5で6セルという説がありますが、Lv5の射程は7セルなのは確認済みです。
2005/09/02、下記の配置で実測し、グリムが発動したのを確認。
□□□□□□□□□
自□□□□□□草□
□□□□□□□□□
上のを見て実験結果(2005/9/12)
射程がこんな感じでした。
自□□□□□□●
□□□□□□●
□□□□□□●
□□□□□□●
□□□□□●
□□□□●
□●●●
●
実際の使い勝手
人がいると使いづらいという欠点はあるが、かなり使えるスキル。
2005/02/15の仕様変更で最大で白ダメの200%のダメージを与えるようになったため、
特化ジュルや属性カタールを使えば4ケタダメージになる場合も。
ただし必中ではないのでHITの低いクリアサには使いにくいところがあるかもしれない。
実はDex高めで普段から二刀をメインに使っている人のほうが使いやすいスキル。
ただあまりにAGIが低いと連射速度に不満が出るかも。
Int20程度以上振っていてエギラ靴を履いている場合、高DEFかつタラ盾持ちプリとのペアで廃屋も可能。
EP裏切りグリムで廃兄貴に1発770↑なら9発で確殺、秒間2.5〜3発撃てるASPDがあれば
交戦時間はwizを凌ぐかも知れない上に共闘ボーナスも自然と発生。迷惑にならない程度に。
MHが出来やすく、地形を利用しやすいMAPでは、MAPの地形と人の流れをどれだけ読めるかが使えるか、使えないかの境目になる。
最近タゲが流れると文句を言うアサシンが増えてる。そういうスキルなのだから流れないようにするためのPスキルを磨くべし。
グリムHIT時にmobが移動すると座標ズレが発生する事がある。
かたまっているのに範囲にダメージが出ないな、と思った時には
一度ハイドを解除すると、再度mobが移動し始めて座標が直る事が多い。
解除時には念のためにBステップの準備をしておくと良い。
参考FAQ:グリムの利用方法?
なお、攻撃後もしくは命中時にハイディングを解除するとタゲをとれるので、人が来たときのタゲ流れ防止対策として覚えておこう。
参考FAQ:グリム中に人が来て、ハイドすぐさま解除…しかし間に合わずタゲ移り?
Gvで使う場合、地形やWPを利用すれば半無敵状態で使用することも可能。
詳細は左メニューの対人戦の項で。
エンチャントポイズン(Enchant Poison,略称:EP) †
前提スキル:インベナムLv1(シーフスキル)
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
持続時間 | 30秒 | 45秒 | 60秒 | 75秒 | 90秒 | 105秒 | 120秒 | 135秒 | 150秒 | 165秒 |
毒確率 | 3% | 3% | 4% | 4% | 5% | 5% | 6% | 6% | 7% | 7% |
消費SP | 20 |
自分かPTメンバー1人の武器に毒属性を付与するスキル。
この状態で攻撃時には、EPのLvに応じて相手を毒状態にする。
スキル使用時にも属性と毒状態付与は適用されるが、一部のスキルには適用されないものも有る(砂かけ等)
エンチャントポイズンがかかっている状態で武器を外したり交換すれば、エンチャントポイズンは解除される。
右手のみ、左手のみ、両手武器時、いずれの場合も解除されるので注意。
ただし、素手の時にエンチャントポイズンをかけてから武器を装備しても、効果は持続される(バグか仕様かは不明)。
詳しくは武器の持ち替えについて?を参照。
属性武器をもっている時にEPをかけた場合、その武器は毒属性武器になる。
(二重に属性はかからない)
毒属性武器の各属性に対する倍率は次のとおり。
属性 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 |
火地風 | 125% | 125% | 100% | 75% |
水 | 100% | 75% | 50% | 25% |
毒 | 0% | 0% | 0% | 0% |
聖 | 75% | 50% | 25% | 0% |
闇 | 50% | 25% | 0% | -25% |
念 | 100% | 75% | 50% | 25% |
不死 | -25% | -50% | -75% | -100% |
これ以外には全て100%。
また、-倍率が付いている属性に対しても、HPが回復することは無い(2006/04/11現在)
HPが回復することが無いだけで、マイナスの値のダメージと言う計算はしっかりなされており、このマイナスの属性が適用されている部分以外にダメージがある場合、そこから差し引かれてしまう。
星のかけらによるダメージや、アサシンクロススキル・ソウルブレイカーのINT部分のダメージがこれに該当する。
実際の使い勝手
EPは地味なスキルだが狩場によってはかなり効果があるので積極的に使おう。
一般的にPRの前提になるLv3かVDの前提になるLv5(アサクロの場合はSBr前提のLv6)を取るのが主流。
ただしTCJを装備しっぱなしでもしない限り、EPをかけ直しせずに済む狩場は意外に少ないので注意。
また二刀や特化ジュルがメインで、頻繁に持ち替えを行うようなら高Lvは無駄になる可能性大。
したがって余り高LvのEPをとってもその持続時間が活かせない可能性が高い。
一般的にはLv1〜4は効果時間が少なく感じる。Lv5〜7あると一生困らない。Lv8〜10は振り過ぎな感じ。と言う人が多いようだ。
- 【常時EP可能な狩場】
- 東/西兄貴村
キルハイルの別荘
西エルメスプレート(ジュノーの南)
- エルメス峡谷(深淵の谷間)(yuno_fild07)
- キルハイル学院(yuno_fild08)
- ジュノーフィールド(yuno_fild11)
- アユタヤフィールド2
- 【都合上武器を持ち替える必要がある狩場】
- 亀島(ペストが闇属性のため)
- 廃屋(ドレインリアーは雑魚だと横着すると鬼湧きに潰される可能性アリ)
- 崑崙(クマを無視するならばかけっぱなし可能)
- SD4F/3F(持ち替えずに攻撃をミミックに当てられるならばかけっぱなし可能)
- 時計2F(持ち替えずに攻撃をミミック、パンクに当てられるならばかけっぱなし可能)
東エルメスプレート(火山Dへの入り口が有る所。デーモンパンクが毒)
- カララ沼(ペスト撤退により、時間湧きのグリフォンのみ持ち替えで問題なしか)
PTメンバーのみだが、他キャラにも使用できる。
GvやPvでは、ゴスリンC/レイドCを装備した相手に対してダメージ減少が発生しないため有効。
普段から毒鎧を装備しっぱなしという人は少ないので、常時EPしておいてもいい。
(状態異常インベやMB、グリムなどを使う人はしっかりSP配分を考える事)
毒鎧を装備している人に当たったら持ち替えればいい。
対人戦での注意だが、不死鎧(ドルC)を装備している人に攻撃してもMISSが出ないのに
ダメージ音はするため判別が難しい事がある。
被弾時の仰け反りモーションになっているかどうかで判断しよう。
ポイズンリアクト(Poison React,略称:PR) †
前提スキル:エンチャントポイズンLv3
特殊効果 | 属性効果 | %UP効果&破壊効果 | ステUP効果 | 状態異常効果 | 月光剣 |
効果有or無 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
| | | | | | |
特殊効果 | マリシャスC | 太陽剣+マリシャスC | AKR | EDP | ドロップ武具 | 撃破時SP回復 |
効果有or無 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | 不明 |
注:反撃は高ATK倍率の通常攻撃なので、武器系の特殊効果はそのままのる。
このスキルには3通りの性質がある。
(1):「毒属性の敵」の通常攻撃を受けた(被弾、回避問わず)場合
1回だけ敵に通常攻撃による自動反撃を行う。敵攻撃のHIT、Missは問わない。
この反撃は通常攻撃と同じ判定に倍率をかけるためMissやクリティカルがでる可能性も有る。
ただし、この倍率は右手の攻撃にのみかかり、左手のダメージは増加しない。
また時折この反撃で敵MOBが毒化することもある。
スキル攻撃に対しては、通常攻撃による反撃は発動せず、Lv5インベナムが発動(発動確率は50%?)。
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
攻撃力 | 130% | 160% | 190% | 220% | 250% | 280% | 310% | 340% | 370% | 400% |
反撃回数 | 1 |
対人戦の場合、通常は下記で説明している(2)の効果だが
EP付与や錆びた矢などの毒属性攻撃に対する反撃はこちらの(1)の効果になる。
狩りの場合この(1)の効果で反撃を行うのは以下の敵のみ(2006/07/04時点)
ポポリン、ポイズンスポア、アナコンダク、斧ゴブリン、アルゴス、ゴブリンアーチャー、 槌コボルド、ミスト、
アルギオペ、サイドワインダー、大口蛙、ジャイアントスパイダー、クランプ、デーモンパンク、ペノメナ、
エンシェントワーム、ベノマス、ウンゴリアント、ヒュッケバイン=トリス、エレメス=ガイル、BOILED_RICE(※)
※BOILED_RICE=ボイルドライス 2006/07/04時点で、枝使用時のみ出現するmob。
デビリンが緑色になって腐りかけになったような容姿。
翻訳していない為、海外での名前のまま日本に実装されている。
ちなみに転生パッチが来る前までに確認されている事柄だが
PRの反撃ダメージはDAの合計ダメージで「32767」が最大値であり
「計算後32768以上のダメージが出た場合」はダメージが1に戻ってしまう。
これは表示だけではなく、与える実ダメージも同様にループして戻ってしまう。
(ただし転生パッチ後の検証報告は無いため修正されている可能性もある)
プリスキルのターンアンデッドで似たような現象が発生していたが、こちらは既に修正済み。
(2):「毒属性以外のmob」の攻撃を受けた(被弾時のみ、回避時不可)場合
ダメージを受けた場合に50%(Lv1〜10まで共通)の確率でLv5インベナムで反撃する。
このインベナムは距離を無視して発動するため、相手が遠距離から弓などで攻撃してきた場合もその場で反撃。
しかし、ターゲット魔法及び地面設置系スキルを受けた場合、反撃はしない。
物理攻撃系スキルには反応してインベナムを発動する(全てのスキルかどうかは不明)
また、このインベナムは通常のインベナムと同じように状態異常Cや%UPカード効果、EDPが乗る。
ただしダメージを受けたときのみ発動するのでキリエエレイソンやセイフティウォールを貰っている状態でだと、
ダメージを受けたことにならないのでインベナムカウンターが発動しない。
対人戦の場合も基本的にこちらの効果。
ただし相手がEPや錆びた矢などによる毒属性通常攻撃をしかけてきた場合は(1)の効果であり、
相手が毒鎧を装備している場合も相手の攻撃属性が毒ならば(1)、そうでないならば(2)の効果となる。
またEPや錆びた矢などの攻撃属性が毒属性でのスキル攻撃を受けた場合の効果は(2)。
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
反撃回数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
持続時間 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 60 |
消費SP | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 45 | 45 |
(3):VSの攻撃力上昇
PRのSlv1ごとにVSダメージにSLv*20%が追加される。
実際にはVS1を取得するときにはすでにPRが5になっているため、650%からのスタートとなる。
この効果は特に操作する必要はない。
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
VS追加攻撃力 | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% | 120% | 140% | 160% | 180% | 200% |
実際の使い勝手
高STRのキャラが特化二刀でLv10を使用するとペノメナを1撃で沈める程の高ダメージが出る
ただしこの使用方法の場合、使える場所や敵が限られすぎ、高STR、特化武器でないと効果も薄い。
また、転生パッチ(2005/2/15)により、消費SPが大幅にUPしたため、
アサシンのSP係数上以前のような常時PRで毒Mobを狩る事が難しくなった。
また遠距離攻撃の敵(ペノメナ等)の場合、攻撃をうけると勝手にそこまで歩いていって攻撃してしまうので注意が必要
(ニューマの範囲から勝手に出て酷い目にあったりする…)
インベカウンターは、スタン中でも発動したとの報告有り。
ただし毒化効果のみ発動し、ダメージは出なかったとの事。
余談ではあるがポイズンリアクト状態で、遠距離攻撃する毒属性の敵から攻撃を(対人の場合は毒属性攻撃)受けた場合
敵に攻撃が届かないため即時反撃がでないが、この状態では次に通常攻撃するまで、高倍率状態が維持される。
この高倍率状態はどのスキル攻撃にも一切かからない。
ただし、PRの自動反撃は「高倍率状態の通常攻撃」なのでEDPの効果は乗る。
最大で言うと1発の倍率は1600%になる。TOMが来るが。
選択した瞬間に発動するタイプのスキルになったため、他人にかけるのは不可能。
(2006/1/22追記)
大勢の敵に囲まれてFLEEが低下したときにPRを使用すると
被弾率が高くなっているため、自動反撃インベナムも発動しやすくなる。
これを生かして、高レベルのPR状態の時に状態異常短剣を装備して被弾すると
状態異常MBのディレイ中でも、状態異常判定の乗ったインベナムが発動する。
このやり方をする場合、MBを使用する前にPRを使うこと(MB後のディレイ中はスキル使用不可)
また、PRのインベナムでの反撃する確率が50%な上に、そもそもの発動条件が被弾前提なので
HPに余裕がないときに使うのは、あまりオススメできない。
あくまでも「状態異常MBのディレイ中にも敵を状態異常にできる」というオマケみたいなもので過信しすぎないこと。
睡眠や凍結などの、敵を行動不可にする状態異常と相性がいいと思われる。
(2005/6/13追記)
PR状態でハイディングして毒属性の虫、悪魔Mobから攻撃されても反撃ができないため、この場合も高倍率状態が維持される。
と言ってもアルゴス、アルギオペ、エンシェントワーム、ジャイアントスパイダー、デーモンパンク、ウンゴリアントと非常に限られていますが…
蛇足として、ペノメナなど毒属性Mobから遠距離で攻撃を受けた時、
対毒属性Mob反撃:高倍率反撃が発動するまではPR状態は維持される。
その為、ペノメナ及びその他のMobへインベ反撃は行われる(検証於PRLv8修得者)。
ベナムダスト(Venom Dust,略称:VD) †
前提スキル:エンチャントポイズンLv5
Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
持続時間 | 5秒 | 10秒 | 15秒 | 20秒 | 25秒 | 30秒 | 35秒 | 40秒 | 45秒 | 50秒 |
消費SP | 20 |
レッドジェムストーンを使用して一定地域を毒で汚染させてしまうスキルを使用する。
その地域に入ったモンスターは全員毒にかかった状態になる。
毒化状態の相手は次の割合でHPが減少していく。
対mob:1秒間に3+[MHP×0.005]
対PC:1秒間に3+[MHP×0.015]
また、DEF、Vit25%減少の効果がある。
敵のDEFを下げる効果があるので、特に二刀流には嬉しいスキル。
HPも削っていくのでクリアサでも使う価値は十分ある。
主な敵が2回毒状態になるLv3〜5あたりが取得の目安だろう。
なお、毒化時間とDEF低下時間は別々に扱われているため
毒化が解けていなくても、DEF低下が解けている事が多々ある。
(基本的には「毒化時間>DEF低下時間」のようだ)
またDEF低下時間が切れていても、MOBが毒化している場合には、
再度このスキルを使用してもDEFは低下しない。
そのためVD上で毒にかかっているMobに解毒を使用すると再度毒化が発生し、DEF減少も生じる。
スキルを使用すると指定したセルを中心とした十字型に5つの毒地域オブジェクトを発生させ、
各オブジェクトは自身を中心とした3x3の範囲に入った敵を毒状態にする。
この地域の範囲は次の図のとおり。
□:自キャラ
△:スキル指定可能範囲
●:スキル指定セル
■:毒地域オブジェクト
▲:スキル効果範囲
オブジェクトひとつの効果範囲
発生するオブジェクト全ての効果範囲
× | × | × | × | × | △ | × | × | × |
× | ▲ | ▲ | ▲ | △ | △ | △ | △ | × |
▲ | ▲ | ■ | ▲ | ▲ | △ | △ | △ | × |
▲ | ■ | ● | ■ | ▲ | □ | △ | △ | △ |
▲ | ▲ | ■ | ▲ | ▲ | △ | △ | △ | × |
× | ▲ | ▲ | ▲ | △ | △ | △ | △ | × |
× | × | × | × | × | △ | × | × | × |
この毒の範囲内に入ったモンスターは毒に冒される事になる。
ただし、状態異常無効の敵(MVPBOSS、中BOSS、一部の通常mob)には全く効かず
対人戦、一般フィールド問わずに
毒率=基本毒率×(100-敵Vit)÷100+(自Baseレベル-敵Luk-敵レベル)÷10
ベナムダスト 100
インベナム 10+4×Skillレベル
エンチャントポイズン 2.5+0.5×Skillレベル(端数切捨て?)
スネイクカード 5×枚数
ゼノークカード 4×枚数
の値が0%になる相手には効かないことが有る(計算式はみすとれ巣より転載、一部改変)
余談だが、オブジェクト設置型スキルのため、障害物の配置具合や
サーバーが重い時間帯などには毒地域の発生が不発することがある。
ちなみに対mob:1秒間に3+[MHP×0.005]
HP10000の敵に1秒間で53ダメージ、
Lv5で25秒間は極一部の敵以外、確実に毒化できるので25秒間で1325ダメージ。
さらに大抵の敵には25秒の直前に毒化解ける→再毒化するので+αも期待できる。
STR90のTCJのクリティカルダメージは精錬度合いにもよるが、330〜360+69〜75程度。
追撃込みの平均ダメージを417とした場合、1325÷417≒3.17 約3撃分の攻撃。
これを大きいととるか、小さいととるかはあなた次第。
TCJ以外の武器だとDEF減少が深くからんでくるので、ヒマな人は計算してみよう。
実際の使い勝手
触媒に赤ジェムが必要なものの、使い勝手は実にいい。
狩りでは相手のHPが高ければ高いほど、割合的に減らせるHPの量は増え、DEFも減少するため二刀武器や特化カタとも相性がよく、
グリム時に事前に撒くことで殲滅速度を向上=他人に発見される可能性を減らせる。
極一部の敵(MVPBOSS、中BOSS全般、ラーヴァゴーレム・フェンダークなど)には毒化が効かないので注意。
また、毒化範囲内にMOBが湧くと、MOBが通常とは異なり半透明な状態になる場合がある。
回避する方法はないが、亀地上のペストなど、さらに見にくくなるMOBもいるので注意すること。
Gvでは不発が多いものの、SP回復の阻止、緑ポーション削り、DEF減少などで使える。詳細は対人の項で。
2005/04/26のパッチで、フェイヨンに青ジェム*2を赤ジェムと交換してくれるNPCが配置されたため、
やや値が張るが、赤ジェムをいつでも手に入れることが可能になった。
NPCの場所は新フェイヨンの北側カプラやや上、名前はジェード。
拾い集めるならジュノー↓←MAPのドリラーが狙い目。
あまり関係ない話だが、名称がいつの間にやら ベノムダスト→ベナムダスト になっている。
ベナムスプラッシャー(Venom Splasher,略称:VS) †
前提スキル:ポイズンリアクトLv5、ベナムダストLv5
特殊効果 | 属性効果 | %UP効果&破壊効果 | ステUP効果 | 状態異常効果 | 月光剣 |
効果有or無 | ○ | × | ○ | × | 不明 |
| | | | | | |
特殊効果 | マリシャスC | 太陽剣+マリシャスC | AKR | EDP | ドロップ武具 | 撃破時SP回復 |
効果有or無 | × | × | 不明 | × | 不明 | 不明 |
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
攻撃力 | 550% | 600% | 650% | 700% | 750% | 800% | 850% | 900% | 950% | 1000% |
爆発タイマー時間 | 5 | 5.5 | 6 | 6.5 | 7 | 7.5 | 8 | 8.5 | 9 | 9.5 |
詠唱時間 | 1秒 |
使用後ディレイ | 無し |
消費SP | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 |
◆参考:韓国公式の数値 |
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
爆発タイマー時間(韓公式) | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
使用後ディレイ(韓公式) | 7.5 | 8 | 8.5 | 9 | 9.5 | 10 | 10.5 | 11 | 11.5 | 12 |
このスキルを受けたモンスターは指定された時間が経過(以下、タイマー)すれば爆発して周辺に毒を振り撤くことになる。
このスキルを成功させるためには対象の体力が最大HPの3/4以下まで減っているのが条件となる。
条件が満たされていない場合、SPが減少するが効果が無く、「スキル使用失敗」と出る。
ポイスンリアクトのスキルLvを上昇させることで威力を上昇させることが可能。
(取得さえすればよく、毎回PRを使用する必要は無い)
また発動する際にレッドジェムストーンを1個消費する。
なお、爆発時に以下の条件により効果が消失する
(1)ハイドしている(クローキングは問題なし)
※例外:ダメージは発生しないが、毒化効果は発生する(シフアサスレ196の>>844より)
(2)相手との間に障害物がある
(3)スタンや凍結などで術者が行動不能
魔法と同等の不発条件がある模様。
他にこのような特徴がある(シフアサスレ196の>>844より)
- 一つのタイマー発生中は別の敵にも同一敵にも二つ目をセットできない
- BOSS属性の敵にはセットできない(デュク等)
- 効果が消失しなければ爆発して四方に毒を振り撤きながら分散スプラッシュダメージを発生させる。
- 必中(もしくはかなりの高HIT修正)の模様。
- 爆破時対象及び周囲のMOBを毒化することもある。
- スキル発動時に右手に持っている武器の属性がつく。
- 左手武器の属性は適用されない
- 攻撃力計算に%UPカード効果は適用されない(Aカタ修練は検証事例がなく不明)
(VS倍率+PR倍率)は、最大で1200%となる。
- アンドレ・マミー等ステータスUP系、錐の効果は適用される。
- PvPゾーンでない場所では、爆発時にプレイヤーたちに毒がかからない。
- キャスティング時間は1秒。
なお、EDPについては
・効果無し
・対象になった敵のみ効果有り
・範囲内全て効果有り
等々の書き込みがあったが、このスキルの取得者が少ない事も有りハッキリしない。
EDPの倍率計算が%UPカードと同じ部分に掛かっていると考えれば、効果は無いはずなのだが…。
2005/04/26のパッチで、フェイヨンに青ジェム*2を赤ジェムと交換してくれるNPCが配置されたため、
やや値が張るが、赤ジェムをいつでも手に入れることが可能になった。
NPCの場所は新フェイヨンの北側カプラやや上、名前はジェード。
あまり関係ない話だが、名称がいつの間にやら ベノムスプラッシャー→ベナムスプラッシャーになっている。
実際の使い勝手
(2005/2/15)のパッチにより大幅な変更をみせたVS。威力だけで見れば転生前職の中でも最高峰。
ただしカードが適用されない、爆発まで時間がかかる、HPを3/4以下に削る必要があるなど、
重大欠点があるため、ソロ、PTとも使用どころがほとんどない。
ジョーカーや彷徨うもの等の高FleeMob?に対して使用するぐらいか。
ただVS仕込む手間を考えるとTCJで殴った方が早いかも…。
もしくはエンシェントマミーのように高HPMobに対して殲滅時間の短縮。
しかし高HPはBOSS属性が付随していることが多く、VSが仕込めない。
- ◆シフアサスレ182の83氏より一部修正後転載◆
- ・VS10ですが
・STR100VS10PR10右手+7火ダマ左手THグラで
・窓手相手にフル支援・MB後LA・VSしたら19kでましたよ。
と、属性とATKUPカードを乗せるとなかなか素敵なダメージが出るみたいです。
- ◆シフアサスレ182の13氏より転載◆
VSの分散スプラッシュについてちょっと検証したんだが。
どうも分散スプラッシュの判定を行う範囲が3×3セル内の敵の数で、ダメージ範囲が5×5セルとなっている気がする。
■■■■■
■□□□■
■自○□■
■□□□■
■■■■■
(自:自キャラ ○:VS対象 □:分散スプラッシュ判定範囲 ■:ダメージ範囲)
□のうちいる敵の数(VS対象を含む)で分散スプラッシュ判定(何分の1にするか)
そのダメージ判定をもって■範囲にいる全敵に効果のようだ。
だから
■■■■■
A□□□■
B自○□■
C□□□■
■■■■■
この時は分散なしのダメージが4匹に。
■■■■■
A□□D■
B自○□■
C□□□■
■■■■■
上のような時は二分の一のダメージが5匹にとなる模様。
これを参考に動くと分散しないダメージを複数の敵に与えることが出来る。
実際同じ数の敵でも位置を変えるとダメージが変わった。
テクニック次第ではなかなか面白い事になりそう。
(2005/06/22)
VS10、1でVS使用直後、発動直後ともにバックステップ、砂まきが可能だったため、
ディレイ無しかと思われる。
(2005-08-27)
VSを掛けた敵にLAを掛けても2倍のダメージが出るのはLA掛けた敵のみ。
スプラッシュダメージには通常のダメージが適用される。
(2006/11/24)
VSの射程距離はMAP内無制限+障害物無視の模様。
VS1〜テレポで離れ小島に落ちたとしても仕込んだ敵は爆破
スプラッシュダメージも判定される、ただしエフェクトはでずに
いきなりダメージと毒が発生する模様、
一度セットすると使用した術者が同じMOB、他のMOBにVSをセットすることは不可
ただし自分がVSをセットした後他者がVSをセットした場合、破壊力は後からセットした
術者のものに上書きされる模様
(Pvにおいて対象Aに術者BがVSをセット後、術者CがVSを再セットすると
対象A、術者Bにのみダメージ、毒化が発生した。)
ベナムナイフ(Venom Knife,略称:VK) †
特殊効果 | 属性効果 | %UP効果&破壊効果 | ステUP効果 | 状態異常効果 | 月光剣 | 星武器必中効果 |
効果有or無 | ○ | × | ○ | × | ○ | ○(但し右手装備時のみ) |
| | | | | | |
特殊効果 | マリシャスC | 太陽剣+マリシャスC | AKR | EDP | ドロップ武具 | 撃破時SP回復 |
効果有or無 | × | × | × | × | ○ | ? |
消費SP | 15 |
射程 | 10 |
属性 | 無し(右手武器に依存) |
毒化率 | 不明(インベと同率?) |
命中率 | Hit依存 |
連射速度 | ASPD依存? |
取得方法 |
条件 | アサシン/アサクロ:無条件? |
場所 | アサシンギルド |
習得方法 | アサシンギルド内に居るNPCに話しかけるだけで習得できる。 |
アサシンギルドで販売している「ベナムナイフ」(50z、DC可能、重量0.5)を装備した時のみ使用可能(投擲用武器に分類される)
スキルを使用すると、「ベナムナイフ」を1個消費し、遠距離の敵を攻撃する。
攻撃された敵は高確率で毒状態になる。
SCにベナムナイフを入れSCを押すか、アイテム欄から装備欄にベナムナイフをドラッグすることで装備可能。
また装備欄からアイテム欄にドラッグするか装備欄のベナムナイフをダブルクリックすることで装備を解除することもできる。
装備表示位置は装備欄のキャラクターの顔の辺り。
スキンによってはベナムナイフ自体のグラフィックがやや見難くなるので注意。
- 石投げ並なASPDで連射できる。
- 使用者のHIT依存、必中ではない。
- 攻撃力は右手(両手)に装備した武器のATKの影響を受ける。
- %ダメージup系のカードは効果が乗らない。状態異常系カードについても効果は乗らない。
- 錐、防御無視効果、月光剣、マミーCは効果が乗ることを確認。
- 右手に星入り武器装備した場合、必中ダメージ(ダメージ量は5/10/40)が発生する。
- 通常状態では無属性攻撃であり、属性は右手の武器の属性に影響される。左手の属性は無関係。EP等の属性付与も可能。
- 毒化率は高いが詳細な毒化率は不明。
STR100、右手:+5火ダマ、左手:錐の対スリーパーで、ダメージは800ほど。
同条件で普通に攻撃をしたDAでのダメージは1600ほど。
遠距離攻撃という利点はあるものの、ダメージ目的で使用するには少し厳しい。
ソロで使用する場合には、ダメージよりもむしろ、毒化を目的として使うといい。
ただし、消費SPが15とやや高いので、出会った全てのMOBに対して使うよりかは、
DEFやHPの高いMOBのみに焦点を合わせて使っていくのがいいだろう。
毒化目的のみで使うならばインベナムとベナムナイフ、どちらを使うかはお好みで。
PTプレイ時の共闘プロボック的な使い方をする場合、
石と違い、補充にそれほど手間がかからず、重量面でも0.5と非常に軽いのが嬉しい。
ただし、投擲時の消費SPは石投げよりも高く、石投げとは違い必中ではない。(氷割りには関係無いが)
MISSが目立つようならば、星入り武器を装備して使うと必中ダメージが発生する。(ただし右手に装備しないと意味がないので注意)。
PTプレイ時には共闘用に500本ほど用意しておくと便利。
転生すると何故か未修得状態になるが、再びNPCに話しかければクエストを行わずに再習得できる。