弓手Wiki様からコピペをしています
弓テクニック †
基本 †
通常時のDS
| -100 | -50 | 0 | 50 | 100 | 150 | 200 | 250 | 300 | 350 | 400 | 450 | 500 | 550 | 600ms |
A | SkillInput?-> | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
B | | | | | | | | | | | SkillDelay? | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
C | | | | | | | | | | | SkillMotionDelay?(ASPD180) | | <-Damage | | | | | | | | | | | | | | | |
C' | | | | | | | | | | | SkillMotionDelay?(ASPD180)SeverTime? | | | <-Damage | | | | | | | | | | | | | | | |
D | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | SkillInput?-> | | SkillAction?-> | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
E | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | SkillDelay? | | | | | | | | | | | | | | | |
F | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | SkillMotionDelay?... |
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- DSの入力したタイミングでスキルディレイ時間、スキルモーションの時間がカウントを始める(Aを参照)。
- DSのスキルディレイ時間は0.1秒(100ミリ秒)である(Bを参照)。これは中央サーバーの内部でカウントする時間である。
- DSのスキルモーションディレイ時間とは画面上でキャラクターが弓を射る動きをしている時間をさす。これは自分のクライアントが処理している(Cを参照)。
- スキルモーションディレイ時間はASPDに依存しており、ASPDが大きいほどこの時間は短い。
- 入力してから、実際にダメージが入るまでのタイミングもASPDに依存しており、スキルモーションディレイと連動している。が時間のカウントは中央サーバーである。
- このサーバー側の処理時間は本来のスキルモーションディレイよりも短くなっており、この時間までクライアント処理を短縮させたものが後述のキャンセル撃ち。
- 従来はスキルモーションディレイの50%がサーバー処理時間とされていたが、2006年5月のパッチにより70〜80%程度に延長されている(C'を参照)。
- 一般的な人間がクリックを連打しても1クリック毎に0.2-0.3秒かかる。ここでは0.3秒を基準にした(Dを参照)。
- サーバー処理時間後のスキルモーションディレイ中に打ち込まれた入力は、スキルモーションが終わるまで待機、終わった後にその行動を行う。いわゆる先行入力。
- 先行入力は1回分しか記憶しない。複数入力しても一番最後に入力したものが行動になる。
反応速度 †
人間のクリック連打速度はおよそ0.1〜0.2秒である。
0.1秒のディレイは基本的に体感的には感じ取る事ができないが
先行入力によってクリックとスキル発動に時間差がある場合にディレイの影響がある
人間が予測されたモノに反応できるタイムラグは0.3〜0.5秒
不意をつかれた時に反応できる時間は0.8秒〜1.3秒ほど
モーションキャンセル †
- モーションキャンセルとは
DSを撃った時に、弓をつがえる動きをしますが、この動きを無くすこと。
弓をつがえてる最中は次の行動が取れませんが、この動きを無くす事で次の行動をより早く実行することができます。
DSを撃つのと同じタイミングで別の行動をすれば、この攻撃の動きをさせないようにすることができます。
初撃キャンセル †
ナローバンドの環境で可能。
1.DS入力後、すばやく移動クリック。
2.成功すると、DSのエフェクトで光りながら移動をする。
3.すぐにDSを入力。
4.同じ動作を繰り返すことで連続キャンセルへ。
回線速度が遅いがゆえにできてしまうキャンセル撃ち。
ナローバンド特有の反応速度に慣れてさえいれば割と簡単。
人為的に回線速度を絞ることでも再現可能(ただし当然低速ならではの弊害も被る)。
たまにラグによって初撃キャンセルできたように見えることがあるが、
これはそれとは別物で、実際にしっかりとキャンセルが行われている。
二撃目キャンセル †
- 先行入力を利用して、スキルモーションが発生するタイミングで移動クリックをすると
移動クリックを優先し、スキルモーションがキャンセルされる。いったんキャンセルされるとどんな入力も受け付けるようになる。
以下、雷鳥Wikiよりの引用。
- 初撃として、通常の射撃もしくはDSを撃つ
- 初撃を撃っているモーション中に2撃目のDSを先行入力する
- 先行入力した2撃目のDSが発動する瞬間に移動する
- 2撃目のDS発動時、光を出しながら歩き出したら成功
- 歩き出した瞬間から他のコマンドの入力を受け付けているので、3撃目のDSを入力する
- Aspdを無視して2撃目と3撃目を2連打出来る
この方法での発動は確認できています。
この方法で続けてキャンセルすれば
1発→2発(キャンセル)3発→4発(キャンセル)5発→6発(キャンセル)7発→
偶数発から奇数発にかけて攻撃モーションをキャンセルし続けることができます
ダブルストレイフィングキャンセル(クワドロプルストレイフィング) †
2005/2/15の転生パッチでDSに後ディレイ0.1秒付与によって使用不可能になりました。
nProtectによるプログラム遅延?の為、できるようになったようです
その他のキャンセル †
アイテム拾い、座るなどでもキャンセルできます
キャンセルによるコンビネーション †
DSキャンセルの応用で、シャープシューティングのモーションキャンセルもできる。
スキルディレイが1.5秒あり、モーションキャンセルで移動ができるがスキルの2連射はできない。
だがブラギなどによりディレイが減少している状態では2連射は可能である。
シャープシューティングの場合、DS→シャープシューティング+移動のダブルアクションで
逃げ撃ちが速やかにできるのが最大のメリット